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Nom du projet : Je fais découvrir mon village : Parcours numérique à travers le village de Saoû
Etablissement : Ecole élémentaire
Ville : Saoû
Cycle : 2 et 3
Porteurs du projet :

Enseignante  Martine GUILLERME (martine.guillerme [at] ac-grenoble.fr
ERUN : Christelle MALMAISON (christelle.malmaison [at] ac-grenoble.fr )
CPD Numérique : Cécile KASTNER-PAIRE (cecile.paire [at] ac-grenoble.fr)

Acteurs du projet

Classe de CM1-CM2, 20 élèves, Enseignante : Martine Guillerme
Classe CP-CE1 , 21 élèves, Enseignante : Mme Freydt/Mme Vivat
Classe de CE1/CE2, 23 élèves, Enseignant : M. Figuière
 Année 2019-2020

Descriptif du projet

A travers un parcours numérique, les élèves de Saoû présentent leur village à leurs correspondant Erasmus.
Pendant l’année, ils ont collecté de l’information et réalisé des documents (bilingues) présentant les éléments marquants : histoire, architecture, personnalités marquantes, culture, éléments géographiques remarquables, artisanat, commerces... Ces documents prennent différentes formes : Ebooks, textes, interviews, capsules vidéos, etc… Ils ont ensuite conçu un parcours numérique autour de ces documents.
Le jour J, les participants, par équipe, partent avec un plan du village, une feuille de route avec les QR codes des différents lieux et un livret de jeux avec des questions.
Dans chaque lieu, ils doivent écouter une vidéo, répondre aux questions et trouver une pièce du puzzle à reconstituer.  Le livret de jeux sera complété en coopérant avec les autres équipes, chacun n’ayant pas la totalité des lieux dans son parcours.
Bilan du projet : 54 documents ont été produits par les élèves. Malheureusement, avec le Covid-19, la venue des correspondants Erasmus a été annulée. Mais les parcours sont prêts et les élèves les ont testés. Pour les mêmes raisons, le lien avec l’office du tourisme n’a pu se faire cette année pour rendre le parcours accessible aux visiteurs.

Teaser de présentation du projet 

Des exemples de production d'élèves : (à venir)

- Interview en traduction instantanée : Daniel Gilles, maire de Saoû

Descriptif du projet

A travers un parcours numérique, les élèves de Saoû présentent leur village à leurs correspondant Erasmus.
Pendant l’année, ils ont collecté de l’information et réalisé des documents (bilingues) présentant les éléments marquants : histoire, architecture, personnalités marquantes, culture, éléments géographiques remarquables, artisanat, commerces... Ces documents prennent différentes formes : Ebooks, textes, interviews, capsules vidéos, etc… Ils ont ensuite conçu un parcours numérique autour de ces documents.
Le jour J, les participants, par équipe, partent avec un plan du village, une feuille de route avec les QR codes des différents lieux et un livret de jeux avec des questions.
Dans chaque lieu, ils doivent écouter une vidéo, répondre aux questions et trouver une pièce du puzzle à reconstituer.  Le livret de jeux sera complété en coopérant avec les autres équipes, chacun n’ayant pas la totalité des lieux dans son parcours.
Bilan du projet : 54 documents ont été produits par les élèves. Malheureusement, avec le Covid-19, la venue des correspondants Erasmus a été annulée. Mais les parcours sont prêts et les élèves les ont testés. Pour les mêmes raisons, le lien avec l’office du tourisme n’a pu se faire cette année pour rendre le parcours accessible aux visiteurs.

 

Teaser de présentation du projet 

 

Des exemples de production d'élèves : (à venir)

- Interview en traduction instantanée : Daniel Gilles, maire de Saoû

 

- Interview en anglais : La forêt des chapeaux

 

- La recette de la Couve réalisée par les CP

 

- Capsule historique avec sous titrage en anglais : Le temple

 

 
Carte mentale des différentes étapes du projet 


Carte mentale du projet

Objectifs du projet :

Communiquer avec des correspondants ERASMUS et leur faire découvrir le village de Saoû grâce à un jeu de piste bilingue à base de QR-codes. Dans un 2ème temps, étendre l’accessibilité du jeu de piste au tourisme local, en lien avec l’office du tourisme.
S’approprier le patrimoine culturel de son lieu de vie et le partager
Construire la notion de citoyenneté européenne
Renforcer la maîtrise de la langue orale et écrite (français et anglais)
Développer les compétences disciplinaires en histoire, géographie, etc… nécessaires pour la fabrication des capsules liées aux QR-codes.
 

Vous trouverez ci-dessous un diaporama complet du projet : 

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Le groupe impliqué

ffets observés sur les apprentissages des élèves : 

- Amélioration du niveau d’anglais mais également des compétences en français, aussi bien orales qu’écrites
- Meilleure maitrise des outils numériques (rechercher de l’information, filmer, monter des mini-films, construire des capsules, créer/utiliser des QR-codes…
- Enrichissement de la culture personnelle sur l’histoire de son village
- Coopération, collaboration au sein de la classe (partager des tâches, faire des choix, s’organiser à plusieurs, mettre ses compétences et connaissances au service des autres…)
- Confiance en soi et image de soi (se voir, se filmer, s’entendre…)
- Capacité à s’investir dans un projet collectif
- Accroissement de l’autonomie de l’autonomie
- Accroissement de la persévérance
 

Effets observés sur les pratiques pédagogiques des enseignants

- Motivation accrue grâce à un projet qui dynamise le travail de groupe des élèves
- Amélioration du travail d’équipe, meilleure coordination
- Amélioration  de la maitrise des outils numériques
- Amélioration des compétences en langue
- Augmentation de la confiance en soi grâce à la réalisation d’un projet ambitieux
- Acquisition d’expérience dans l’organisation d’un projet, ce qui facilite l’engagement dans d’autres projets (ouverture vers le dispositif EMILE)
- Meilleure connaissance du lieu d’exercice et plus grande implication dans le village, à travers les capsules vidéos sur l’histoire et la géographie ainsi que les interviews des membres de la collectivité (maire, historien, villageois, artisans locaux…)