En collaboration avec l'association M@ths-en-vie, elles permettent aux élèves de s’entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l’enseignant en classe.

Elles reposent sur 3 modules 

La Banque: une banque collaborative qui vise à outiller les enseignants dans la résolution de problèmes.

  • une banque de problèmes, du CP à la sixième, avec un accès par filtres, un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres problèmes à la communauté et un outil d’édition permettant de générer des fiches élèves et vidéoprojeter des problèmes pour la classe ;
  • une banque de photos avec un accès par filtres et un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres photos à la communauté ;
  • une banque de photo-problèmes de la maternelle à la sixième avec un accès par filtres, un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres photo-problèmes à la communauté et un outil d’édition permettant de générer des fiches élèves et vidéoprojeter des photo-problèmes pour la classe.

En savoir plus sur la banque collaborative de problèmes.

En savoir plus sur la typologie des problèmes proposés.

La banque est accessible à tous. Pour activer la consultation de tous les problèmes, photos ou photo-problèmes, il faut être connecté (avoir créé un compte) et avoir contribué à 3 problèmes, photos ou photo-problèmes ou être adhérent à M@ths’n Co.

L'atelier: un outil pour s'entraîner à résoudre des problèmes avec des aides tutorielles et un suivi individuel des élèves.

  •  « L’atelier » pour un entraînement individuel, sans authentification ;
  • « En classe » pour un usage régulier, avec un suivi des élèves pour le professeur ;
  • « À la maison » pour un usage dans un cadre familial (pas encore en service).

Chaque partie propose 5 problèmes tirés au sort dans la banque collaborative M@ths en-vie en fonction d’une programmation et d’une progression définies de base dans l’application. Pour chaque partie, l’élève dispose de 3 jokers qu’il peut s’il le souhaite utiliser lui permettant :

  •  de passer un problème s’il ne le comprend pas, par exemple pour des raisons de vocabulaire (coût : 1 joker) ;
  • d’accéder à une aide « Coup de pouce » lui donnant des indications pour pouvoir résoudre le problème (coût : 1 joker) ;
  • d’accéder à une aide « À l’aide » (uniquement pour le cycle 3) lui donnant la démarche complète pour résoudre le problème (coût : 2 jokers)

Le module « En classe » est indexé sur le calendrier scolaire et accessible uniquement les jours d’école, du lundi au vendredi. L’application n’est pas accessible aux élèves pendant les vacances scolaires. Une authentification enseignant permettant aux élèves d’accéder à leur profil personnel et à l’enseignant, de suivre les progrès de ses élèves.

Le rituel: Chaque jour, un ou plusieurs problèmes selon le ou les niveaux de la classe sont tirés au sort dans la banque de problèmes en fonction d’une progression et d’une programmation.

À chaque période, un nouveau type de problème est concerné (l’affichage du type est possible)

  • L’enseignant.e projette le problème ou les problèmes selon le nombre de niveaux dans la classe.
  • Les élèves réalisent leur problème sur ardoise ou cahier d’essai.
  • L’enseignant.e laisse quelques minutes aux élèves pour le résoudre seuls.
  • Une correction collective est réalisée. On ne se focalisera pas sur les techniques opératoires qui ne sont pas l’enjeu de cet exercice.

À noter que les problèmes ne s’affichent que les seuls jours de classe ; il n’y a aucun problème prévu durant les vacances ainsi que les samedis et dimanches.