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Cette rubrique regroupe tous les contenus (usages et outils) de ce site en lien avec le cycle 3.

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Cartes horizontales

Les robots font leur cinéma

mer, 13/10/2021 - 21:17
Résumé
Création d’un film dont les acteurs sont des robots programmés.
En utilisant des objets programmables (robot bue-bot, bee-bot, sphéro, ino-bot), nous avons inventé une histoire et créé un film dont les personnages principaux sont les Robots. Il a donc fallu apprendre à programmer ces différents types d’objets, écrire l’histoire, le scénario, apprendre à fabriquer de la musique avec un logiciel, filmer et à monter.
On utilisera des petits logiciels pour les effets spéciaux (faire parler les blue-Bot…) Il faut aussi fabriquer des décors. Difficultés : la précision des déplacements programmés n’est pas toujours au rendez-vous, les robots patinent sur les décors
ou roulent mal.
Résumé
A travers un parcours numérique, les élèves de Saoû présentent leur village à leurs correspondants Erasmus.
Pendant l’année, ils ont collecté de l’information et réalisé des documents bilingues présentant les éléments marquants : histoire, architecture, personnalités marquantes, culture, éléments géographiques remarquables, artisanat, commerces... Ces documents prennent différentes formes : Ebooks, textes, interviews, capsules vidéos, etc… Ils ont ensuite conçu un parcours numérique autour de ces documents

Carnet d'expériences

lun, 04/10/2021 - 22:35
Résumé
Réflexion autour des écrits et des traces en sciences : un cahier d’ex-périence numérique et des capsules vidéo.Lors d’un travail en technologie, nous avons décidé d’utiliser l’application « Book Creator » sur tablette, comme d’un cahier d’expérience numérique. Nous voulions engager une réflexion autour des traces des élèves lors de travaux en sciences, notamment les écrits de travail et la trace institutionnelle.

PLAIRE

lun, 04/10/2021 - 15:18
Résumé
Coder ou ne pas coder telle n’est plus la question... Aujourd’hui en France, depuis la rentrée 2016, les élèves reçoivent un enseignement qui consiste en cycle 3 à utiliser un logiciel de programation et à coder le déplacement d’un robot ou d’un personnage sur un écran. Ces nouvelles compétences à développer posent aux enseignants des questions vives : Quels en sont les bénéfices pour l’élève ? Dans quelle matière intégrer ces nouvelles activités qui paraissent transcen-der le seul champ informatique ? Comment s’y prendre ?

En quête de mémoire

lun, 04/10/2021 - 15:14
Résumé
Il vise à contribuer à la formation citoyenne des élèves et à la défense des valeurs de la République. Il propose d’associer, autant que pos-sible, une classe de CM1 ou de CM2 avec une classe du collège de secteur. Ce projet participe au « vivre ensemble » dans le sens où il permet de créer ou de renforcer les liens intergénérationnels, tant avec les associations d’anciens combattants qu’avec les municipalités.

Math en vie

lun, 04/10/2021 - 12:57
Résumé
M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire français et mathéma-tiques qui utilise des outils et des ressources numériques : APN, ta-blettes pour la prise de vue - TNI ou vidéoprojecteurs pour travail en groupe ou en collectif sur les situations - Site internet de ressources pédagogiques et banques de photos et énoncés - Site internet pour mutualiser les productions des classes.
Résumé
Utilisation de l’application « Je valide », initialement prévue pour la maternelle, dans la mise en place d’une évaluation formative et autonome en mathématiques.
Résumé
Favoriser la naissance et mise en réseau des Twittclasses drômoises à travers des défis interactifs tout au long de l’année.
Résumé
Création musicale avec tablette et chorégraphique avec programmation d’objets connectés.

Des robots à l'école

lun, 18/06/2018 - 16:58
Résumé
Initiation à la programmation sous forme de défis robots (Bluebot en CE1 et Thymio en CM2) en créant des liens transdisciplinaires (expression orale et écrite, mathématiques, arts plastiques).